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[Débat Jeu Vidéo] La Casualisation, fléau ou nécessité ?  Empty [Débat Jeu Vidéo] La Casualisation, fléau ou nécessité ?

le Lun 18 Juin 2018 - 23:22
Hey salut à tous ! Je vous ai manqué ? :D

Bref après un E3 difficile sauf pour les insomniaques, je reviens un pour petit débat pas piqué de hannetons :

La Casualisation est-elle le fléau ou une nécessité pour le Jeu vidéo ?

Alors j'ai plutôt un avis tranché et que je détaillerai très prochainement sur ma chaîne, mais vous aurez les idées principales ici ;)
Je pense que c'est une nécessité. Et fondamentalement, je pense qu'on manipule tellement facilement les gens sur ce terme qu'on en perd le sens premier, et son but premier qu'est faire jouer tout le monde !

Si vous pouvez me taxé de faux joueur, qui encourage les devs à faire de la merde etc.... posez vous seulement les question suivantes : Vaut mieux être traumatisé étant gosse et finir 1 jeu sur 20, ou permettre à tout le monde de les faire ? Vaut-il mieux proposer à tous de jouer, ou restreindre la pratique à une élite et se plaindre après qu'on ne respect pas le JV aux différents JT de 20H ?

Bref, je pense que non. D'autant qu'il y a quelque chose qui est assez ahurissant par rapport à ceux qui tiennent des propos à l'encontre de la casualisation : De nos jours, nous sommes d'accord qu'on à souvent le choix du monde de difficulté. Or si les jeux sont trop simple (ce qui n'est pas fondamentalement de but de la casualisation!) pourquoi ne pas choisir à chaque fois le mode difficile ? Et honnêtement, je pense que la plupart des jeux ont un mode difficile qui rend le jeu difficile ! On rend les jeux difficile parce qu'on le veut, et personne s'en rend compte ! Crème de la crème, ceux qui dénigre la Wii comme étant le cause cette vague détestable, aura donné naissance à un projet et une évolution du jeu vidéo qu'est la VR, que ces même détracteurs adulent. Paradoxal n'est-ce pas ? Et c'est sans compter sur le fait que les jeux vidéos avant, était souvent dur pour les mauvaise raison (et par pitié, n’érigez pas Dark Souls et autres From Software comme étant la réponse ultime à la casualisation, parce que c'est pas le cas !)

Bon, si la haine est un peu passé envers cette dernière, j'aurai aimé faire un petit parallèle quant à l'utilité de rendre accessible un art : Le cinéma était un art extrêmement cher à produire, les bobine étant incroyablement couteuses, c'était réservé aux expérimentation, et à ceux qui avait de l'argent. Mais au fur et à mesure des avancé technologique, le production du cinéma aura connu un réel intérêt de la part de nombreuses personnes, se lançant dans l'aventure à moindre coût.
Pareillement, pour la musique, l'arrivé du synthé aura permis à beaucoup de gens de se produire et d'apprendre facilement, et c'est encore plus le cas avec les nombreux logiciels qui permettent vraiment de faire de la musique sans même passé en studio !
J'y voit dans une certaine mesure, de la casualisation : des médias/arts restreint à un petit comité plutôt riche ou lettré, qui s'ouvre au grand public et donne la possibilité aux moins érudit et fortuné d'entre nous de pratiquer. C'est la diversification des genres, l'hétérogénéité de la production qui fait que tout le monde y trouve son compte de nos jours, en musique comme au cinéma !

Pour le jeu vidéo, si c'est surtout une histoire de jouabilité, cette ouverture permet qu'il n'y ai plus une façon de concevoir un jeu, mais bien des milliers. C'est pareil pour la musique, qui se devait avant d'être un mélange savant entre technique et émotion, et qui de nos jour l'est encore, mais dans une mesure où tout le monde voit se mélange à sa façon. Le game design des jeux s'étoffe de nombreuse idées et mécaniques car venu d'horizons différents, ce qui n'aurai pas facilement été possible si le jeu vidéo serai resté dans une niche, coupé du monde et ne mêlant aucunement des liens avec les autres arts, avec d'autres idées. Et avec ce constat, il suffit de voir l'arrivé de Kojima dans le milieu. amoureux de cinéma à la base, il aura donné un cachet grandiose à ces jeux au point d'en faire des références d'originalité pour la plupart.

Bref la casualisation est une étape que doit passé tout art pour devenir accessible à tous, pour se populariser, pour devenir une norme, et comme dirai MV : "C'est beau un monde qui joue" :D

A vos claviers !
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[Débat Jeu Vidéo] La Casualisation, fléau ou nécessité ?  Empty Re: [Débat Jeu Vidéo] La Casualisation, fléau ou nécessité ?

le Mar 19 Juin 2018 - 0:06
Vaut mieux être traumatisé étant gosse et finir 1 jeu sur 20, ou permettre à tout le monde de les faire ? a écrit:

enfaîte tu répond des le début ^^
On vieilli, les jeux nous paraissent plus simple, les automatismes sont là, même au niveaux de la réflexion sur certaines énigmes.
Il y a une casualisation évidente pour plaire, je prend l'exemple de Monster Hunter World sur le gameplay général, mais elle n'est pas aussi présente que ça vis à vis d'autres licences.
Du coup certains érige en déité de la difficulté des jeux comme les schtroumpfs...bref. Mais du coup, une partie de cette casualisation n'en est pas, c'est tout simplement l'expérience du joueurs qui est différente

Comme tu dit on peut choisir, je fais partie de ces joueurs qui mettent les jeux en difficile dès le début si possible, à défaut je fais avec. Mais je suis plutôt d'accord avec les grandes lignes : il faut rendre le jeux vidéo plus abordable, mais je vais te dire : il l'est déjà et depuis presque 15/20 ans. Que ça soit dans leurs dev', leurs gameplay, leurs approche du vidéo-ludisme, depuis l'ère de la PS2 et même avant les jeux vidéos sont "casualisés", c'est à dire accessible par tous et pas forcement plus simple.
Du coup je suis clairement pour, moi ça me permet de jouer avec mes neveux/nièces mais aussi avec ma compagne. Je pense surtout à des lvl design pensés pour tous, ou encore des choix de gameplay adaptés pour tous eux aussi.

Il y aura toujours ceux pensant faire partie d'une élite parce qu'ils jouent ou encore se sentent rejeter parce qu'ils jouent (gros LOL le problème est plus socio comportementale là). Mais là, on peut rien y faire. malheureusement, le jeux vidéo, comme la littérature, le cinéma, la musique etc peuvent exacerbé ce genre de comportement. Mais sincèrement, la définition de "casual gaming" vue de ces gens là ne m’intéresse pas. Une pépite comme Yonder serait casu parce que trop simple... la vision étriqué du jeu vidéo quoi :/


Dernière édition par Ōzeki le Mar 19 Juin 2018 - 0:13, édité 2 fois
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le Mar 19 Juin 2018 - 0:09
Alors personnellement je suis d’accord que la casualité est importante pour les personnes qui adore jouer et qui n’ont pas forcément le temps ou encore pour la jeunesse bref certain joueur ont besoin de jeu casual
Mais non la nécessité c’est d'offrir des jeux avec une difficulté en rapport aux besoin des joueurs.

Je m’explique, on ne peut pas casualisé tous les jeux ça ne serait pas juste au hardcore gamer ce sont les clients les plus réguliers ! Nintendo a toujours eu un public plus causal, plus familiale et plus axé sur les jeux entre amis. Donc pour moi la difficultée devrait être en fonction du public et non pas en faire une généralité. Au cinéma, il y’a les films d’auteur qui sont plus pour les mordus de films ! Pour moi, il faut faire attention à ne pas faire justement comme les films ou la musique, faire du « fast food » qui je trouve sont bâclés.

Donc la causalité oui mais à bonne dose !
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le Mar 19 Juin 2018 - 0:43
Assez d'accord avec vos deux propos.
Il est vrai que je n'ai pas préciser, mais enr éalité la casualisation, c'est rendre le jeu plus accessible, or si rendre les jeux moins dur est une partie de l'accessibilité, ce n'est pas la seule chose ! Pour prendre l'exemple des manettes, vestige de nos convention les plus obscure pour une personnage qui commence le JV (comme sauter avec Croix pour la Ps, accepter avec Croix aussi, et dès qu'on y touche on s'y retrouve moins bien!). quand on passe de manette avec un seul bouton, à une manette à plus de 20 input, ça devient compliquer ! Or ce qu'à fait la Wii avec le motion gaming, c'est rendre nos convention également plus simple à appréhender : Donner un coup d'épée avec un mouvement comme si on y était et non avec un bouton, ça à permis mine de rien de voir des gens jouer auxquels on ne s'attendait pas/plus, comme mon père par exemple. Et ça bah on peut facilement l'appliquer au tactile !

Pour ce qui est de la difficulté dosé, comme dit plus haut je pense qu'on s'impose seul cette baisse de difficulté, et c'est pas le nombre de jeu "hardcore" qui manque en réalité. Mais y a aussi quelque chose qui est important à souligner, c'est que je pense qu'on à passé un stade où l'apprentissage est tellement bon qu'il fait paraitre les jeux simples, alors que c'est juste qu'on à réussi l'apprentissage. Le parfait exemple pour moi est Mario Odyssey, avec ses boss, il aura si on analyse, apprit au joueur à les affronter d'une façon quasi parfaite. La courbe de difficulté est bien présente dans ces affrontement pourtant, et le jeu met des obstacles, mais personne ne s'en rend compte, car on sais doser la difficulté maintenant. Alors certes Bowser c'est pas Ludwig, et il ne possède pas toute ces attaques dès le début, mais je pense que c'est juste deux façon de voir la difficulté. Bloodborne propose un obstacle raide et dont la mort est le moteur, où Mario propose une réel courbe lisse bloquant simplement le joueur pour qu'il finisse par réussir le test.

Il y a des jeux facile, trop facile, mais je trouve qu'on se sert de cette facilité comme argument contre tout ce qui peut l'être pour différentes raisons tout à fait valable, alors qu'on ne crachait pas des masses sur des jeux qui étaient dur seulement parce que les mecs qui ont designé le jeu était des portugais à la retraite (comprenez, des jeux fait à la truelle :D)
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le Mar 19 Juin 2018 - 1:07
Ou sinon, tu ne consomme pas de fast-food et tu économise pour de bon restau'. C'est un choix possible parmi tant d'autres. je vois ça comme ça ^^

Mais c'est exactement ça. D'ailleurs, je rajoute, que certains jeux "difficile et gamer" le sont parce que codés avec le cul, avec un gameplay et lvl design d'un ancien temps. C'est très complexe, mais à mes yeux la "difficulté" d'un jeu n'a rien à voir avec la casualité.
Je prend l'exemple d'un Smash Bros : à première vue, c'est très casual, car simple d'approche, gameplay au petit oignons facilement accessible et le principe de jeux est logique même pour les novices. Mais au delà de ça, c'est un jeu d'une complexité extrême pour qui veut atteindre le très haut lvl.

L'exemple de Mario est parfait et tu explique parfaitement tout ça !
Pour ma copine, qui n'a jamais toucher un Mario, c'est assez complexe , elle a eu du mal. Elle n'avait par exemple aucune idée de comment battre les boss. Pour moi, c'était tout naturel, on saute sur le boss, 3 fois, des que possible, combat bouclé en 5 seconde. idem pour l’accès à certaine étoiles, très instinctive. Mario Odyssey est-il un jeu jeu casual ? oui, tout est pensé pour tout le monde, l'est-il dans la définition de certains vis à vis de la difficulté ? Non, passé la quête principal, c'est une autre paire de manche.

bref , hâte de voir ta vidéo !
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le Mar 19 Juin 2018 - 1:50
J'vais finir par croire qu'on est fait pour s'entendre xD
Quand tu parle de gameplay d'un autre temps, c'est la même réflexion que je me suis faite avec Cuphead et sa difficulté dans une de mes vidéos. Les devs l'ont également voulu comme étant un hommage aux vieux jeux, le problème étant qu'il à aussi hérité de certains problème de game design qui font qu'on à de la difficulté pour de la difficulté. Comparer tout ce qui est difficile à Dark Souls / Bloodborn, c'est oublier à quel point ces jeux sont incroyablement bien designé ! Et je parle pas que de lisibilité, je parle des paterns des boss de Cuphead qui sont aléatoire, et fichtrement différents en terme de difficulté pour certains. Le jeu n'encourage pas à perdre, s'en est presque une injonction après une petite erreur ! C'est pour ça que j'aime pas qu'on dise que les production de From Software sont là en opposition/réponse à la baisse de difficulté, parce que la difficulté n'est qu'un moteur du game design, pas une résultante des petite erreurs ici et là. (Pour info, je suis à quelques 5 heure sur Bloodborn, je viens de terminer le premier boss :D)
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le Mar 19 Juin 2018 - 11:16
Mouais, la casualisation est un terme qu'on voit souvent ces derniers temps, au même titre que dark soulisation, donc je pense qu'il y a deux écoles de gens critiques qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez...
Des jeux faciles, il y en a plein, et depuis longtemps...
Rien que le jeu "Farenheit" qui est un jeu des années 2000 proposait quelque chose de vraiment très simple, et pourtant, quel jeu incroyable, l'un des seuls de David Cage que j'ai trouvé intéressant.
Hormis ça, il y a les jeux pour enfants, et ça aussi on en a plein...
Voilà ce que j'en pense du coup, il y a de bons jeux casus tout autant qu'il y en a de mauvais, il suffit de faire un tri, mais je pars du principe que tout est bon à prendre ^^
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le Mar 19 Juin 2018 - 20:18
comme déjà dit, avec le choix des difficultés, tout le monde peut y trouver son compte sans devoir rager ou péter sa manette comme ça pouvait arriver à l'époque des Manic Miner (il m'a traumatisé, celui-là) et autres jeux hardcore.
Rendre les jeux plus accessibles permet d'élargir le panel des consommateurs (autrefois limité aux gamers) et ainsi faire passer plus largement certains messages bienveillants ou pas (voir les derniers Battlefield 1 et V, par ex.).
Profits et propagande, c'est bien les seuls buts de la "casualisation".
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le Mar 19 Juin 2018 - 21:51
Après je pense qu'on cherche trop la petite bête, on se fie beaucoup trop à nos souvenirs (souvent embellis) en disant "c'était mieux avant", "c'était plus sur dur avant". Hier comme aujourd'hui des éditeurs, on voulut atteindre un public plus large avec un gameplay plus accessible et certains éditeurs veulent toucher un public plus hardcore.

Je pense qu'il n'y a pas lieu de se poser cette question car la casualisation n'en est pas vraiment une. On a à notre époque des jeux casual et des jeux hardcore libre à tout le monde de s'orienter vers les jeux de son choix. Pour l'exemple de Mario pour certain ce jeu sera casual et pour d'autres non, cela dépend de nos capacités. (Ca fait très RPG ce que je dis XD )

Donc pour moi, il n'y a ni casualisation, ni destruction du jeux vidéo. Mais après ce n'est que mon avis que je redis parce que j'y est repensé dans la journée :')
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le Mer 20 Juin 2018 - 0:30
Très d'accord avec vous.
Le problème comme tu dis, c'est qu'il n'y aurai normalement pas besoin de se poser la question. On se fourvoie, on l'utilise à tord et surtout à travers pour dire que le JV c'était mieux avant.
Après y a une vrai démarche, qui fait qu'on doit en parler pour ceux qui ne savent pas encore ce que c'est réellement. On peut ne pas être d'accord, mais il faut au moins savoir ce que c'est fondamentalement. Et puis on le dira jamais assez, mais la nostalgie est souvent pas la même d'une personne à l'autre. Soit c'est la preuve qu'on peut apprécier différemment une œuvre, soit c'est également la preuve que "générationnellement" (j'ai pas le mot du coup je me permet un néologisme :D) les valeurs ne sont pas les mêmes.
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le Mer 20 Juin 2018 - 20:32
Merci d'avoir ouvert ce sujet de débat. Selon moi, la notion de casualisation n'est pas directement liée à la difficulté. En effet, les différents niveaux de difficultés existent depuis bien longtemps sur les jeux.

La casualisation c'est la possibilité de permettre au joueur d'atteindre un objectif donné assez rapidement, donc en y octroyant moins de temps de jeu. Ce n'est pas pour ça que ce temps de jeu va donner au joueur la sensation de facilité. On va peut-être, en fonction du jeu, se donner à fond pendant 30min pour passer un boss, chose qu'on aurait peut-être réaliser en 2 ou 3h de try sur un jeu moins "casual".

Forcément, en découle une notion de facilité car réussir un objectif donné en moins de temps qu'avant le rend plus simple d'accès, mais pas forcément moins complexe. La notion de casualisation, toujours selon moi, a germé très concrètement dans l'évolution d'un genre de jeux bien précis : les MMORPG.

Petit à petit, rendre une interface de jeu plus simple est associé à de la casualisation , simplifier les mouvements d'un personnages aussi, etc. Je pense que l'idée finale est de rendre un jeu plus accessible et non pas plus simple.

Un exemple concret : jouer à DAOC fin des années 90 nécessitait un mode d'emploi et 4 mains ; aujourd'hui, on peut jouer à WoW avec 3 doigts (tout ceci est exagéré bien sûr lol). WoW n'est pas plus "facile" que DAOC. Il est plus accessible et demande moins de temps pour atteindre le niveau maximum.
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le Mer 20 Juin 2018 - 21:45
C'est même plus que ça la casualisation, c'est rendre accessible le JV dans sa globalité. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que les obstacles étaient plutôt nombreux. De la manette
à nos convention vidéoludique, y avait pas mal de problème pour qu'une personne lambda se lance comme ça dans le JV. Et le pire, c'est que la Wii fait même un super compromit
entre casualisation et jeu traditionnel.
Moi je vois pas le problème en tout cas, à part avoir quelque mécaniques un peu trop imposée, comme la régen auto dans les FPS. Après bon, au pire ça m'aura pas gâché un jeu.
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le Mer 20 Juin 2018 - 22:07
À mon sens, un bon jeu est casualisé de sorte à permettre aux débutants de s'y retrouver assez rapidement et de leur permettre de réussir des missions/niveaux de base sans difficulté, mais est assez profond pour qu'il ne soit pas possible de faire tout à 100% sans y passer beaucoup de temps. L'équilibre est là: le tryhard peut apprécier les derniers boss en mode super difficile, alors que le petit frère s'amusera sur les premiers niveaux avec les petits challenges rigolos.
(ça fait un peu caricatural, mais voilà mon point de vue...)

En écrivant ça, je ne peux m'empêcher de penser à des jeux foncièrement difficiles, comme Europa Universalis IV, qui a un début pas simple, même en choisissant le départ le plus simple possible, et sur lequel on apprend de nouvelles choses même après mille heures de jeu. Mais ce n'est pas un jeu qui se veut tout public non plus. Tout comme certains jeux se veulent absolument tout publc et ne visent pas à satisfaire vraiment les besoins des gamers purs et durs.
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le Jeu 21 Juin 2018 - 1:49
Je suis assez d'accord, et on le disait au dessus, mais en vrai des jeux qui n'ont pas subit la casualisation, il y en des tonnes et des tonnes. Le 4X par exemple, compliqué de s'y mettre n'est-ce pas, et pourtant c'est pas l'exigeance des mécaniques qui rend le jeu inaccessible, mais bien le nombre de données incroyable. Pareil pour les Rogue lite (depuis que j'ai appris la nuance, je fait plus l'erreur et j'me dit plus tiens Rogue Like et Rogue Lite c'est pareil xD). Prenez Dungeon of the Endless (super mélange entre 4X et Rogue Lite d'ailleurs :D) bah le jeu propose deux mode de difficulté, le mode facile, et le mode très facile. Et je peut vous dire que c'est tout seul facile. Pour prendre des jeux plus générique, prenons FTL : Je pense que des heures après tu peux encore apprendre des choses. C'est foncièrement différent de game design un jeu "casu" et un autre un eu plus "élitiste", et y a tellement de façon de rendre un jeu accessible ou pas aussi !
Si c'est un jeu qui sera simple dans ces mécaniques mais qui renouvellera souvent les obstacles pour que le joueur se casse la tête (Zelda-Like par exemple), si c'est un jeu qui sera compliqué au point de mettre des stats de malades de partout (Civilization, et encore y a plus hard à ce niveau), si il est sandbox, qui rend accessible le jeu d'une certaine manière, car il suffit d'apprendre la logique propre au jeu, si le jeu est systémique (si j'ai bien compris, c'est une "amélioration" du sandbox, au point où la logique du jeu est presque celle du réel, et où on peut retrouver un environnement vivant, type des loup qui attaques des gardes, alors que c'est pas scripté du tout).
Ca lance aussi de nouvelles façon de concevoir les jeux, et franchement, je dis pas non !
Hayke
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le Jeu 17 Jan 2019 - 14:06
Débat intéressant, en vrai il y a beaucoup de discussions similaire ces dernières années vis à vis de l'impact de tel ou tel choix pris dans l'industrie. Que ce soit la casualisation, les DLC, les free-to-play et j'en passe. Chacun y voit une alternative ou un "cancer" en fonction de ce qu'il à eu habitude de connaître. Cet aspect intervient en mon sens car certaines de ces dites "pratiques" on tendance à se généralisées ( comme la notion d'Open World ou de Game as Service, récemment ) dans l'industrie, dans l'optique de plaire à d'avantage de monde et de surfer sur la vague. Les gens ont donc plutôt peur de voir leur pratique modifiées.

Pour répondre au débat, la casualisation s'effectue en mon sens sur deux aspects : la complexité du Game Design et la difficulté. En effet, si certains type de jeux sont très simple dans leur mécaniques (comme Candy Crush) afin de permettre des cessions de jeux courtes et une utilisation simple, d'autres vont plus l'effectuer dans leur gestion de la difficulté (passant en mon sens par l'IA, level design et tout ce qui s'en suit). Genre actuellement je suis en train de jouer à The Division. Le jeu à beau être un tantinet complexe dans son Game Design et dans ses intensions, mais reste franchement facile. Et encore je joue seul (la difficulté étant sensé être plus forte à 1 qu' à 4 normalement). Vis à vis des Shooter, j'ai parfois été nostalgique de l'époque des jeux à la F.E.A.R où les combats et l'IA avaient franchement de la gueule.

Globalement, la casualisation est une bonne chose, car en mon sens elle permet de démocratiser la culture en question (ce qui à été dis précédemment), mais ne doit pas être brandis à tout va. Car ce qu'on oublie des fois, c'est qu'on adresse son jeux à un public, plus ou moins exigeant certes, mais qui à des attentes précise. Le challenge étant une clé de la réussite, il serais tord de s'en priver.
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le Jeu 17 Jan 2019 - 15:40
Niveau difficulté je pense que si vous voulez du jeux avec du challenge comme dit plus haut mettez tout de suite en difficile.
Sinon beaucoup de jeux indé sont réputés pour leurs difficulté (cuphead, celeste etc ). A ce niveau j'ai du mal à comprendre ce que certains reprochent puisque certes beaucoup de jeu deviennent très simple mais c'est du à la demande des joueurs. ( la difficulté des vieux jeux est du au passé des bornes d'arcades entre autre puisque fallait mettre la main au porte monnaie et si trop facile la boite d'arcade ne gagnait plus de sous )
Niveau game design on peut passer par deux moyens : soit faire générer les bâtiments et les paysages, c'est rapide mais ça devient redondant à la longue ( fallout 4, skyrim etc) ou tout dessiner à la main. Le résultat est du coup superbe et varier mais beaucoup plus long à mettre en place ( the witcher3, cyberpunk 2077)
J'avoue que sur le point du game design c'est chacun son point de vue je pense pas qu'il y a de mauvaises façon de faire ça depend de notre vision des choses.
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le Mer 23 Jan 2019 - 16:52
Les jeux simples doivent rester simple. Les jeux difficiles doivent rester difficiles. Les jeux simples ça existe depuis l'invention du jeu vidéo, et pareil pour les jeux difficiles. Un die and retry doit rester un die and retry, et de même pour un bullet hell. Ça me ferait quand même chier de voir un Touhou devenir un jeu lambda, avec une difficulté moindre, alors qu'ils sont reconnus pour requérir un I7 6° génération au moins à la place du cerveau pour les finir en Lunatic. Je joue à des jeux très simples sans problème, ça me dérange absolument pas, mais à mon sens, les catégories de jeux difficiles doivent garder leur niveau de difficulté élevé, ce qui en fait leur charme. Un bullet hell qui devient facile, ça perdrait totalement son sens de bullet HELL.
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